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【グルームヘイブン】ティンカラーについて考える

グルームヘイブンが楽しすぎるので使用している初期キャラ、クワトリルのティンカラーについて自分が思うことを書き連ねていこうと思います。
本記事ではレベル1時点での考えを書いていく感じなのでレベル2以降で改善できる場所もいくつかあるかもしれません。ティンカラーが輝くためには何をすべきか考えていきたい……!

【ティンカラーの特性】
ティンカラーは遠距離攻撃&治癒を主体にしたキャラクターになっていて、攻撃に関しては様々なデバフ効果がついています。
また仲間に対して効果を与える効果(治癒、捨札/喪失札回収、盾付与など)が多いため、他のキャラクターに比べて仲間の状態を含めた盤面の状態を見ておく必要があると思います。
単体での攻撃力は瞬間的にしか出せませんが、手札の多さから喪失付き強効果のアクションでパーティーの状況を好転させる立ち回りができるのが強みだと思います。
今回は主に治癒/攻撃/罠について言及します。

【治癒を重視するべきか】
結論から言うと個人的には治癒優先のビルドはおすすめしません。
治癒自体はマイナスを0に戻す行為なため、その機会自体を少なくするほうが優先されるのが当たり前だし前向きだと思います。
当然治癒を優先するより敵を処理したほうがほとんどの場合被ダメージ量が少なくなるため、なるべく遠距離攻撃を常に選択肢に持てるようカード選びたいところです。

そうはいっても治癒は絶対に必要になってくるしティンカラーが治癒能力に優れているのは事実なので、ティンカラーの特性から回復効率やタイミングを吟味する方向に考えてみます。

ティンカラーの治癒のメリットは回復量手段の多さにあります。
Xカードの以降4回の治癒に+2をする能力を使用することで、
・2移動後隣接した仲間全員に治癒3(基礎値1+2)
・下段レンジ3治癒4(基礎値2+2)
・上段レンジ3治癒5(基礎値3+2)
などの高効率治癒が喪失効果なしで打てるのが特性だと思います。
特に仲間全員への治癒は複数人がダメージを受けているなどといった場合にも即座に状況を立て直せるし、仲間が大ダメージを負った状態にも下段、上段を組み合わせたヒールで即応できます。

タイミングについては仲間の状態・動向をよく考える必要があります。
前に出て戦う仲間がダメージを負う展開が予見できる場合にやや遅め行動にして治癒を打てるようにしておいたり(このとき攻撃も選択肢に入れられるカード選びならなお良い)、扉を開ける仲間に事前に治癒をするといった準備行動なども良いかもしれません。
いずれにせよなるべくレンジ3に仲間を収められるような立ち回りが理想的です。
また、仲間が自分で治癒しようとしている場合に、こちらが治癒したほうが効率が良くその分のアクションで仲間が総合的にプラスの行動を取れる場合には積極的に治癒を引き受けるべきだと思います。しっかり仲間とコミュニケーションを取ってそういった美味しいタイミングを見極めるのが寛容です。

つまるところ治癒に複数回手番を消費するのではなく、1手の治癒効率を上げて自分が攻撃に回れる機会や仲間のプラス行動をなるべく増やすのがティンカラーの指標となってくると思います。



【繰り返し使えるデバフ付き攻撃能力について】
ティンカラーの攻撃性能についてハンドが多いためか繰り返し使える攻撃能力は威力低めに設定されていて、毒引き寄せ気絶などのデバフ付与が多めです。
治癒自体はマイナスを0に戻す行為ですが、治癒の機会を減らすのは攻撃を伴うためプラス寄りの行為です。そこに主眼を置いて考えてみます。

特に有用なものは『遠距離レンジ3攻撃2毒』の上段攻撃。
イニシアチブ値も速いため、味方に先駆けて高HP敵や盾持ち敵を毒状態にし、処理を早めることが可能になります。味方と協力して集中して処理できれば1ターンの内に倒し切れる可能性があがる→被ダメが減ることに繋がるでしょう。
気絶攻撃も同様に考えていきます。

『遠距離レンジ3攻撃1気絶』の上段攻撃もイニシアチブ値が速めなこともあって、このラウンドで処理しきれないが厄介な攻撃/行動をする敵を気絶させることができる→その分の被ダメが減り、結果として治癒の機会は減ります。
どの敵を気絶させれば味方の利になるか判断するのが重要になります。

引き寄せはより限定状況下になるため評価は一段落ちますがタイミングを選べば非常に有効になると思います。『遠距離レンジ3攻撃2引き寄せ2』であるため、単純な遠距離攻撃として扱うのも十分有りです。
・ボスなどの優先目標を引きずり出す。
・狭い道で詰まらせて相手にする数を調整→被ダメを減らす
・罠につっこませる(可能であればシナリオ配置の罠)
・相手を固めて範囲攻撃の援護
こういったタイミングはトリッキーで理想的ですが上記のシンプル解決手段のほうが刺さる場面も多いため、どちらが有効か冷静に判断して使用するといいと思います。
特に押し出し/引き寄せは範囲攻撃をしたい仲間にとっては困る場面も多いため、よく相談しつつ出来たらラッキーくらいの気持ちで捉えたほうがいいかもしれません。

【喪失攻撃能力について】
ティンカラーは喪失付きの高威力or範囲攻撃が多彩です。
どの場面で使っても一定の効果を発揮するため、自分がやりがちな使い道を書いていこうと思います。どの範囲攻撃も可能であれば鷹の目ゴーグルなどで有利状態の使用が望ましいです。(これは他のキャラの範囲攻撃にも言える)

・3ヘックス遠距離レンジ3攻撃3足止め
私の場合、他に比べて早めに使用することが多い範囲攻撃です。
これの利点は足止め。上記の気絶に近い効果で特に近接タイプの敵をコントロールし被ダメを減らすことができます。対象の数だけ経験値を得られますが、あまり拘らず2体の足止めがパーティー全体の利になると判断した中盤以降展開で使用しがちです。

・3ヘックス遠距離レンジ3攻撃4
移動4が下部にあることで、移動カードとして長く使用できるので比較的後半に使いがちな1枚。高威力範囲攻撃なので単純に削りにおいて優秀だと思います。
もしくは早く処理しないとまずい敵が固まっている場合に使用を判断することもあります。

・3ヘックス近接攻撃3流血
流血デバフは盾持ちの相手にかなり刺さります。
ティンカラーはとくに貫通攻撃もないため、ここぞというときの盾持ちへの対策になります。ただし味方が近接メインの場合3体巻き込める位置取りが難しいため、割り切って使用は大切だと思います。

・遠距離レンジ2攻撃5
上部に毒攻撃があるため使うとしたら後半になるだろう1枚。
レンジが2なのと下段アクションになるため位置取りが地味に難しく、フック銃などで位置をコントロールしないと有効活用できないかもしれません。

【罠】
罠の評価についてはレベル1状態だと正直なところ使い所が難しいと感じています。
きっと誰もが思いつく罠設置→引き寄せコンボですが、どちらも上段にあるためどうあがいても2手かかってしまう+得られる成果がその割に薄いので現状だと使うシチュエーションは限られると思います。
別の角度から評価をするなら障害物としての有用性でしょうか。
敵の移動ルートを限定したり、モンスターの移動ルールを使って相手に確実に踏ませるといった使いみちができます。
この場合は1アクションにおける費用対効果は高いため、ゲームシステムへの理解が深ければ有効活用ができるかもしれません。
また、2レベル以降のカードを使ったりすることでより有効な使い道もあると思います。

【終わりに】
他にも仲間の手札延命やデコイ召喚によるヘイト反らしなどありますが、まとめると優先処理する敵を判断し、盤面をコントロールしながら効率のいい治癒をしていくことがティンカラーが輝きやすいムーブかもしれないということを言いたかった感じです。
次回はレベル2以降カードとアイテムを組み合わせた机上の空論を語りたい。(ネタバレになるかもなので鍵付きかも)


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